Im Zuge der stetigen Erholung an den Aktienmärkten im letzten Monat, hat sich auch der Nasdaq Singularity Index (NSI, NQ2045) mit einem Plus von 4,27% positiv entwickelt. Von den im Index abgebildeten zwölf Singularity-Sektoren hat der Raumfahrtsektor erneut die beste Entwicklung (+9,31%) gezeigt, angeführt von Spirit Aerosystems. Ebenfalls stark entwickelte sich der Blockchain-Sektor (+6,87%), wo Taiwan Semiconductors sich deutlich von der vorangegangenen Korrektur bei Halbleiterwerten erholte. Schlusslicht der innovativsten Sektoren bildete Virtual and Augmented Reality (VR/AR) mit +0,30%, was hauptsächlich auf die negative Performance in der Spieleindustrie zurückzuführen ist, für die Virtual Reality ein gewisses Risiko darstellt.
Die Spielebranche – die im Moment noch den wichtigsten Anwendungsbereich für VR/AR-Technologie darstellt – sieht sich dem wachsenden Druck durch kostengünstigere oder kostenlose Spieleangebote ausgesetzt. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass Investoren sich grundsätzlich immer die Frage stellen müssen, ob Innovationen und Verbesserungen der Technologie auch zu realer Wertschöpfung führen. Viele technologische Verbesserungen werden auch die bisherige Art der Cash-Generierung zerstören. Virtual and Augmented Reality, wie die meisten Innovationen auf unserem Radar, stellen sowohl Chancen als auch Gefahren für die Wertschöpfung von Unternehmen dar. Es gibt aber auch heute schon Unternehmen, die mit VR/AR Mehrwert – also tatsächlich Umsatz – generieren und nicht der Spieleindustrie angehören. Bereits heute wirkt sich die VR-Technologie auf das Gesundheitswesen, die Energiewirtschaft, Industrieunternehmen und andere Branchen aus.
Singularity Sektor im Fokus: Quo vadis Virtual Reality?
Einer der derzeitigen Hauptanwendungsbereiche für AR- und VR-Technologien außerhalb von Spielen: interaktives Training mit unterschiedlichem Immersionsgrad. Viele Pioniere des VR-Spiels nutzen heute ihre Fähigkeiten aus der Spielewelt und wenden sie auf interaktive Erlebnisse anderer Art an, um mit Hilfe von Spielelementen bessere und kostengünstigere Methoden zur Schulung von Mitarbeitern zu entwickeln. Der Bergbaukonzern Rio Tinto beispielsweise setzt VR/AR-Anwendungen aber nicht nur zum Training neuer Mitarbeiter ein, sondern bereits auch zur Ausführung gewisser Prozesse. Titel, die dem VR/AR-Sektor zugeschrieben werden, machen aktuell 5,2% des Portfolios im Nasdaq Singularity Index aus. Ein Anteil, der je nach Penetrationsrate derartiger Anwendungen schnell wachsen kann.
Als wichtiger Meilenstein in der VR-Welt gilt in diesem Jahr die Ankündigung des Oculus Quest Systems von Facebook, wie uns die VR-Experten von Red or Blue Labs erläutern. Dabei handelt es sich um ein einzelnes, in sich geschlossenes, dediziertes VR-Gerät ohne Kabel, ohne dass eine Verbindung zu einem Computer oder einem Smartphone erforderlich ist und ohne externe Geräte, die helfen, die Umgebung um das Gerät herum zu verfolgen. Mit einem Preis von 400 US-Dollar scheint es positioniert zu sein, um mit Spielekonsolen zu konkurrieren. Doch die Anwendungen können über das Spielen hinausgehen und sollen auch für Unternehmen im VR-Trainingsbereich anwendbar sein. Dies ist ein deutlicher Hinweis, in welche Richtung sich der Markt entwickelt, was die Form verbraucherorientierter Produkte angeht.
Bis zum vollständigen sensorischen Eintauchen und der Simulation von Welten, die sich nicht von der Realität unterscheiden, wie aus populären Science Fiction Filmen bekannt, ist es allerdings nach wie vor ein weiter Weg. Unternehmen arbeiten derzeit daran, die Bildtreue innerhalb von Headsets zu verbessern, neue Peripheriegeräte für mehr Immersion und Interaktivität zu entwickeln und Wege zu finden, sodass mehrere Personen virtuelle Räume gleichzeitig nutzen können. Größtenteils liegt der Fokus darauf, den heutigen Stand der Technologien so anzuwenden, dass die Produktivität und Effizienz in allen Branchen und Sektoren verbessert wird. Herausforderungen liegen im Präzisionstracking, der Auflösung, im Sichtfeld, bei der Verbindungsfähigkeit und natürlich den Kosten. Dennoch könnte VR/AR sich in den nächsten fünf bis zehn Jahren zu der entscheidenden Plattformtechnologie für Datenverarbeitung und Kommunikationsanwendungen entwickeln. Die weltweiten Auswirkungen könnten disruptiver sein, als bei der Smartphone-Revolution.
(The Singularity Group)